타 장르에 비해 대인 경쟁을 요구하는 빈번

카지노에서 발생하는 성별, 인종, 문화, 지역에 대한 혐오표현(hate speech)은 이미

전 세계적 고민거리다. 국내 역시 이러한 혐오표현 문제 가 증가하는 추세인데, 인

구 대다수가 이용할 정도로 보편적인 매체가 된 카지노공간에서 차별적이고 증오

적인 성격을 가진 표현들이 빠르게 증가 하고 있다는 것은 분명 우려할 만한 문제로

보인다.1) 소셜미디어와 인터 넷 커뮤니티를 중심으로 빠르고 무분별하게 퍼져나가

고 있는 혐오표현은 실제 수치로도 그 심각성을 보여주고 있다. 언론진흥재단 미디

어연구센터 의 카지노 설문조사에서는 65.8%의 응답자가 혐오표현을 접하는 주된

경 로로 인터넷을 선택했으며,2) 방송통신위원회를 통한 인터넷 커뮤니티 차 별 비

하 시정요구는 지난 2012년에 4개 사이트 136건에 불과했지만 2016 년에는 8개 사

이트 1294건으로 약 9배 이상 증가한 것을 볼 수 있다 복제성, 확장성, 신속성을 특

징으로 하는 카지노에서의 혐오표현이 오 프라인에 비하여 심각한 결과를 야기할

수도 있다는 우려는 자연스럽게 규제방안에 대한 논의로 이어졌다. 기존 정보통신

망 이용촉진 및 정보보 호 등에 관한 법률(이하 정보통신망법)에 명시된 규정을 통

한 처벌이 가 능하다는 의견도 있었지만, 불특정 다수를 공격하는 혐오표현을 규율

하는 데 기존의 법안들이 적절하지 않다는 주장이 설득력을 얻기 시작했다. 국 회는

인터넷 혐오표현에 적용 가능한 법의 부재를 우려하며 적극적 조치 를 가능케 하는

규제의 필요성을 강조하였으며,4) 국가인권위원회는 2018 년부터 2020년의 3개년

인권증진행동계획 특별사업으로 혐오표현 공론화 및 대응을 위한 별도의 조직을

신설하는 방안을 발표하며 규제에 대한 의지를 드러냈다 해외에서도 이와 유사한

경향이 발견된다. 일례로 2017년 6월 5일, 미 국의 하버드 대학교는 학교의 공식 페

이스북 페이지를 통해 성폭력, 홀로 코스트(Holocaust), 그리고 어린이들의 죽음에

관한 부적절한 밈(memes)을 게시한 학생들의 입학을 취소하였다.6) 독일은 200만

명 이상의 가입자를 확보한 소셜미디어 회사가 명백한 적개심이나 증오심이 담긴

표현을 24 시간 내 삭제하지 않을 경우, 최대 5,000만 유로의 벌금을 부과할 수 있

는 네트워크시행법(Network Enforcement Law)을 2018년 1월 1일부터 시 행하

고 있다.7) 규제의 방식은 다르지만, 인터넷의 혐오표현이 일으키는 해악을 심각한

사회적 문제로 받아들이고 적극적으로 대응하고자 하는 움 직임이 나타나는 것이

다. 그러나 카지노 혐오표현 논의는 같은 카지노에서 서비스되는 게임 내 에서 발생

하는 문제들에는 여전히 무심한 것처럼 보인다. 국내의 인터넷 사용자들에게 카지

노게임이 차지하는 부분은 작지 않다. 우리나라의 게임 시장은 세계 4위로, 2018년

기준 약 13조 9,904억 원을 기록하며 매년 그 규모를 확장해 나가고 있으며,8) 통계

청이 발표한 <한국 사회 동향 보고 서>에서는 초등학생의 91.1%, 중학생의 82.5%,

고등학생의 64.2%가 여가 로 게임을 즐기고 있음이 나타나기도 했다.9) 많은 인터

넷 사용자들이 온 라인게임을 즐기고 있고, 특히 청소년들의 여가로 이용되고 있다

는 점은 카지노게임 내 혐오표현의 문제가 시의성 있게 다루어져야 할 필요를 보 여

준다 카지노게임에서 발생하는 혐오표현은 결과에 대한 스트레스나 게임 내 사회

에서의 관계가 발단이 되는 경우가 많다. 타 장르에 비해 대인(對人) 경 쟁을 요구하

는 빈번하게 발생하는 것도 이러한 이유 다.10) 유저가 게임을 이용하는 동안 실시

간 대화 형식으로 발생하지만 유 사한 이용자 집단이 이용하는 인터넷 커뮤니티를

통해 퍼지거나 재생산되 며 밈으로 굳어지기도 한다. 아이디와 닉네임이 가해자와

의 익명성을 보 장 해 주고 피해자의 특정을 어렵게 해서 오프라인의 관련 법이나

정보 통신망법 내 사이버 명예훼손죄 등을 적용하기 어렵다는 특징도 있다. 이러한

현실 속에서 많은 카지노게임 유저들은 기존의, 혹은 새로운 단 어들을 통해 혐오표

현을 공유하거나 학습하고 있다. 그리고 이렇게 강화 된 혐오표현들은 카지노게임

을 벗어나 현실에 영향을 미치기도 한다. 지 난 2018년 8월, 한국장애인단체총연합

회가 게임 관련 카지노 커뮤니티에 서 넥슨의 던전 앤 파이터(Dungeon & Fighter)

유저들을 장애인이라고 지칭하는 게시물의 삭제 및 지속적인 모니터링을 요청한

사례가 대표적이 다. 특정 게임과 게임 유저를 비판하는 데 장애인이라는 특정 집단

을 거 론함으로써 편견과 폭력을 조장한다는 주장이었다.11) 실제 게임 내에서 장

애에 대한 혐오표현 사용은 습관적인 경향이 있지만 사용하는 사람은 물론 받아들

이는 사람도 그 속에 담긴 폭력이나 차별을 인지하지 못하는 경우가 많다

출처 : 우리카지노 ( https://systemssolutions.io/ )

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